Windigo – Développement

Client : Affordance Studio
Type de projet : Expérience Interactive
Dates de réalisation : 2019-2022

Jeu vidéo de style narratif mettant l’emphase sur la différence de perception d’un même environnement par deux individus très différents.

Nous sommes en charge de la création de tout le visuel 3D pour les environnements et les personnages de ce superbe projet culturel.

Plus d’images à venir tout au long de la production !

Site web du jeu : https://www.windigo-game.com/

2018-2019 | LES PREMIERS PAS

L’équipe d’Affordance Studio nous a approchés pour le projet “Windigo” pour la première fois à l’automne 2018. Le concept du projet nous a instantanément séduits et nous avons travaillé ensemble sur un premier prototype à l’hiver 2019 dans le but de prouver la faisabilité du projet.

À ce stade, nous avions contribué seulement sur la création des deux personnages jouables, et comme le jeu se jouait à la première personne, nous n’avions pas créé les têtes afin de réduire le plus possible les coûts de la production prototypale.

* Tous les concepts 2D présents sur cette page ont été réalisés par la talentueuse Tara Miller via Affordance Studio.

Voici Maïkan, un Innu du Québec et Jeanne, une Européenne nouvellement arrivée en Nouvelle-France :

2020 | DÉMONSTRATION & PANDÉMIE MONDIALE

Au printemps 2020, nous avions comme mission de présenter notre prototype à la Game Developpers Conference (GDC) à San Francisco comme premier test de marché. Évidemment, avec la pandémie mondiale, tout ça a été annulé, mais nous avions tout de même créé un vidéo “Teaser” qui démontrait la différence entre les deux perspectives des protagonistes, qui parcourent le même environnement mais qui ne le perçoivent pas du tout de la même façon :

Le “Teaser” a été réalisé très rapidement dans Unity Engine à partir d’une combinaison d’objets 3D achetés en ligne et d’objets créés manuellement en supplément.  Nous savions qu’aucun objet ne serait réutilisé pour le vrai projet, la priorité était vraiment de sortir un résultat rapidement pour prouver le potentiel et attiser la curiosité autour de Windigo.

2021 | VERTICAL SLICE

Le Vertical Slice est une “tranche de jeu” qui permet de présenter le résultat final visé pour les éléments artistiques et les mécaniques de jeu sur une portion très restreinte du jeu — ce qui nous a permis de créer les éléments principaux d’environnements et les personnages principaux du jeu.  À cette fin, l’équipe d’Affordance nous a fourni une nouvelle version des concepts des protagonistes et les concepts de deux personnages supplémentaires.

MAÏKAN

Jeune chasseur-cueilleur de la région de Toutouskak (Tadoussac), le garçon innu Maïkan n’a jamais su à quoi ressemblait la vie avant l’arrivée de l’homme blanc. Il a eu une expérience très limitée des relations avec les Européens, mais a entendu des histoires à la fois sur leurs coutumes mal comprises et leurs pratiques horribles. En conséquence, il les méprise, profondément effrayé de ce qu’ils pourraient faire à son peuple, et les haïssant de tout son cœur pour les dommages qu’ils ont déjà causés à leur terre et leur façon de vivre en harmonie avec elle.

JEANNE

Orpheline depuis l’âge de cinq ans sur une ferme et laissée à elle-même dans les rues de La Rochelle pendant des années, Jeanne apprend très tôt l’importance de la survie. À neuf ans, elle a été sauvée et placée dans un orphelinat catholique, où elle a appris à être une aide-soignante et a développé une foi inébranlable en Dieu. Lorsqu’elle a eu l’opportunité de voyager dans les colonies de la Nouvelle-France, Jeanne a vu cela comme un signe de quitter la France et de commencer une nouvelle vie à l’étranger – où elle pourrait faire une différence dans la vie des autres.

PIERRE

Résident de longue date de la Nouvelle-France, Pierre aspire à la gloire et à la fortune, croyant que sa carrière de Coureur des Bois fera un jour de lui un héros populaire ou, mieux encore, un homme riche. Bien qu’il ne soit certainement pas l’allié le plus moralement respectable de nos héros, Pierre a un cœur bienveillant et hésite rarement à aider les autres dans le besoin… Surtout si cela signifie qu’il peut gagner quelques trésors en le faisant. Comparé aux marchands de fourrures travaillant pour les Jésuites, il est pratiquement héroïque, même s’il est un peu trop pragmatique pour son propre bien.

CAPITAINE

Le berger anglais maltraité du capitaine pilotant le navire à destination de la Nouvelle-France, Capitaine a passé plus de temps confiné sur des bateaux que capable de se promener librement, de voir de nouveaux sites et de rencontrer de nouvelles personnes. En conséquence, l’excitation contagieuse et la curiosité de Jeanne résonnent avec le chien normalement discipliné, les deux sont prompts à former un lien fort, trouvant du réconfort dans leur solitude mutuelle et leur volonté de faire le bien.

Les inspirations principales pour le développement des personnages sont “Croc-Blanc” et “Life is Strange“, qui utilisent tous deux des styles très “peint à la main” et qui utilisent des techniques de sculpture pour accentuer les traits importants des visages des personnages.

À ce stade, après plusieurs tests de styles et de performances, l’équipe a déterminé que le jeu serait créé dans l’engin de jeu Unreal plutôt que dans Unity.
Bien que les deux engins soient très puissants et conviennent parfaitement au type de jeu que nous désirons créer, Unreal permettait plus facilement d’atteindre le look visuel recherché, nous n’avons aucunement regretté ce choix en cours de route.

Ces décisions ayant été prises, nous avons pu débuter le travail d’environnement — une des sphères les plus importantes pour la communication des deux perspectives distinctes entre les personnages jouables.

DEUX PERSPECTIVES DISTINCTES À L’INTÉRIEUR D’UN MÊME ENVIRONNEMENT

Pour Jeanne, la région est inconnue et mystérieuse.  La forêt ne ressemble à rien de ce qu’elle connait, elle la trouve inquiétante et solitaire.  Les éléments à construire pour sa perspective devaient donc être froids et redondants, voire labyrinthiques.

Maïkan étant natif de la région, il est confortable dans la forêt.  Il la trouve rassurante et y voit la vie tout autour de lui.  Il nous fallait donc construire des éléments d’environnements varibrants.

Le défi, c’est de communiquer au joueur qu’il parcourt le même environnement malgré ces deux perspectives différentes l’une de l’autre.  La solution la plus optimale a été d’utliser les mêmes “meshs” 3D pour les objets d’environnements principaux tels que les roches, le sol, les plantes, etc., mais de leur attribuer des matériaux différents afin de leur donner une apparence différentes.  Ça nous évite d’avoir à créer tous les objets en double.

De cette façon, nous arrivons à créer des looks différents sur un même modèle 3D à partir de “height maps” bien simples :

JEANNE

Pour Jeanne, on travaille des arrêtes pointues et très prononcées sur les objets.

MAÏKAN

Pour Maïkan, on travaille des faces arrondies et douces.

La même distinction doit être appliquée à tous les éléments, incluant la végétation.  Il n’y a pas de “height map” sur la végétation, il fallait donc trouver une approche différent, qui s’est avérée être les “alpha masks” cette fois.

Pour Jeanne, la végétation contribue au mystère et à l’austérité de l’environnement.  Les arbres créent une verticalité qui ferme la forêt tout autour d’elle est crée un effet claustrophobique.  Les feuilles peuvent apparaître tranchantes et il existe très peu de courbes dans leur conception.

Maïkan voit la végétation comme un équilibre et une partie intégrale de son entourage.  Elle déborde de diversité et lui apparaît abondante et pleine de santé.   Les feuillages sont découpés par des courbes douces et les arbres laissent de grandes ouvertures permettant de voir plus loin et de ne pas sentir que la forêt est contraignante.

Les arbres étant la portion la plus important des environnements, ils ont reçu une attention toute particulière, et contrairement aux autres éléments d’environnement, ils ont été créés indépendamment pour les deux visions, ce qui veut dire qu’ils ne partagent pas les mêmes “meshes”.

Du côté de Jeanne, les arbres sont longs et très verticaux.  Les feuilles sont souvent clairsemées pour permettre de voir les branches souvent pointues qui créent un sentiment d’inconfort. 

Du côté de Maïkan, les arbres sont plus naturels, sans angles parfaitement droits.  Leur feuillage est très fourni, créant un environnement doux et rassurant tout autour du joueur.

AMBIANCES ENCORE PLUS OPPOSÉES L’UNE À L’AUTRE

Malgré ces différences marquées, l’équipe d’Affordance a jugé que les deux perspectives n’étaient pas encore suffisamment différentes et que les utilisateurs risquaient de ne pas nécessairement en comprendre les subtilités.  Ils sont donc retournés sur la planche à dessin et nous ont guidés afin d’explorer différentes avenues pour éloigner la perspective de Maïkan de celle de Jeanne.

L’environnement de Jeanne est très monochrome, les couleurs sont très similaires les unes aux autres et on sent une certaine fermeture dans l’environnement.  On ne voit jamais bien loin devant grâce au brouillard et à la proximité des arbres entre eux.

L’environnement de Maïkan est très coloré, les couleurs vont d’un côté à l’autre du cercle chromatique et créent une vibrance dans l’environnement qui aide à sentir la vie et la diversité des éléments.  On peut généralement voir plus loin et anticiper ce qui s’en vient.

PETITS DÉTAILS SUPPLÉMENTAIRES

Outre les couleurs sombres et le brouillard épais dans l’environnement de Jeanne, on ne ressentait pas suffisamment le côté inquiétant.  Nous avons donc exploré deux avenues : 

1) Des visages cachés dans les noeuds des arbres, qu’on voit lorsqu’on est loin mais qui disparaissent lorsqu’on s’en approche :

2) Des silhouettes d’animaux créant des formes étranges ou menaçantes au loin, assez subtiles pour ne pas les remarquer au premier passage, mais qui donnent l’impression d’être observé :

Pour le Vertical Slice, nous avons conservé les visages cachés dans les noeuds, mais pas les silhouettes, qui étaient finalement trop subtiles.  Pour le jeu complet, nous désirons explorer l’ajout de silhouettes en mouvement plutôt que statiques, créant des mouvements brusques en périphérie du chemin et ajoutant un certain stress à certains moments du gameplay.

VISION INTERNE DE MAÏKAN

Capitaine et Pierre ont un rôle de guides pour Jeanne, ils l’aident à trouver son chemin et à survivre dans l’environnement qu’elle ne connaît pas.  Maïkan, pour sa part, est seul ; et même s’il connaît bien son environnement, le joueur qui l’incarne, lui, ne le connaît pas.  La mécanique de “guide” de son côté s’appelle le “Inner Focus“, qui montre la connexion importante de Maïkan avec son environnement.  Il peut activer cette vision lorsqu’il a besoin d’indices pour comprendre où se diriger pour atteindre ses buts.

L’intention est de supprimer les couleurs et les lumières de tout, excepté des éléments qui contribuent à communiquer l’indice, qui eux deviennent blancs et lumineux : 

 

RÉSULTATS

Ainsi, nous avons un Vertical Slice complet et nous sommes très fiers du résultat obtenu avec une si petite équipe (moins de 10 personnes !).

[+ D’IMAGES À VENIR !]

2021-2022 | PREMIER ÉPISODE

[Informations à venir]

Travaillons ensemble